Masahiro Sakurai on Creating Games - B16 - Game Essence in Shooting Games


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B16 - Game Essence in Shooting Games

(00:01)
在“游戏性”这一大类的开头,我以《太空侵略者》为例讲解了“游戏性与博弈”的概念。
push and pull
objective reason - risk and reward 风险和回报
这是理解“游戏性”这个主题的前提,建议你先去看那一期。

这次,我们聚焦于传统射击游戏,举一些例子进一步挖掘。


🎯 核心前提:

“冒风险 → 得回报”是博弈与游戏性的根本

例如在横向射击游戏 game - Darius 达赖亚斯 中,


画面宽、子弹少,常常会有“弹切(无法射击)”的情况。

一般来说射击游戏如果子弹不够爽快,玩起来会不舒服,
但这款游戏却成功营造出了博弈感

比如:

这意味着:

离敌人越近(风险高) → 火力越强(回报高)
离敌人远(安全) → 火力越弱 → 通关更慢


(01:04)
再看 game - Gradius 宇宙巡航机 等“强化型射击游戏”:

这种设计形成了风险与收益的权衡结构

还有如“双向炮(Double shot)”这种武器:

所以玩家会权衡:

我要什么优势?我愿意接受什么劣势?

这种设计非常适用于各种游戏类型。


(02:08)
如果你能轻松无脑清屏,可能会有爽快感,
但缺少博弈张力,游戏性就会降低

不过也不代表“高游戏性”就是唯一追求:

所以要看你想做的游戏类型:

🎯 如果你想做一款有独特体验的游戏,
就不能只去模仿形式,
而要去理解 “为什么它有趣”


✅ 二、设计方法论总结:打造射击游戏的“游戏性”

🎮 游戏性设计的底层结构
元素 举例 效果
🎯 风险越高 → 回报越大 近距离射击更强 玩家要主动权衡安全与效率
⚙️ 地形决定打法差异 靠近地形可得道具 引导玩家选择路线与策略
🧩 武器的优劣权衡 双向炮 vs 激光 增加选择深度
🚫 限制火力强化过猛 弹切机制 避免无脑爽快,保留张力

🔧 设计建议
目标 建议
做出有层次的射击体验 在火力、地形、道具上设置风险与收益权衡
不想做得太复杂 精简强化系统,但保持一点“策略性选择”
想让玩家思考 鼓励多样武器与打法搭配,设置反直觉但合理的机制
想让游戏简单爽快 可以弱化博弈性,强化节奏与视觉反馈

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